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Le Cap est Bon

Le Cap est bon est un jeu de frégates pour toute la famille, alliant habilement tactique, rapidité et mathématiques !

32,00 

Description

Le Cap est bon reproduit habilement une régate : il faut à chaque tour trouver le meilleur cap pour passer les bouées en vainqueur.

Avant la partie, les marins choisissent un bateau, on place sur le plateau les deux bouées qui vont délimiter le parcours de la régate, et les bateaux sur la ligne de départ. Puis on lance les 4 dés (4, 6, 8 et 10 faces) pour démarrer le jeu. Sur le pourtour du plateau sont inscrits des chiffres de 1 à 50.

Chaque joueur détermine le cap qu’il souhaite prendre, matérialisé par une ligne imaginaire entre son bateau et un des chiffres autour du plateau. Il doit parvenir le plus vite possible, en calculant partir du résultat du lancer de dés, à un résultat le plus proche possible du cap souhaité. Puis on avance les bateaux dans la direction des caps obtenus, le plus rapide à l’aide d’un grand bâtonnet, le second d’un moyen bâtonnet, etc.

Une balise orange se trouve par ailleurs sur un chiffre autour du plateau, et bougea à chaque tour ; celui qui arrive exactement à ce chiffre peut utiliser pour avancer un bout plus grand, et surtout flexible, permettant de faire virer de bord son bateau !

Le premier à avoir franchi la ligne d’arrivée a gagné.

Matériel : 1 plateau, 4 bouées, 1 balise, 4 bateaux, 4 bâtonnets, 1 boute, 4 dés, 1 sablier, 4 carnets

Avis

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Le Cap est Bon

Le Cap est bon est un jeu de frégates pour toute la famille, alliant habilement tactique, rapidité et mathématiques !

32,00 

Description

Le Cap est bon reproduit habilement une régate : il faut à chaque tour trouver le meilleur cap pour passer les bouées en vainqueur.

Avant la partie, les marins choisissent un bateau, on place sur le plateau les deux bouées qui vont délimiter le parcours de la régate, et les bateaux sur la ligne de départ. Puis on lance les 4 dés (4, 6, 8 et 10 faces) pour démarrer le jeu. Sur le pourtour du plateau sont inscrits des chiffres de 1 à 50.

Chaque joueur détermine le cap qu’il souhaite prendre, matérialisé par une ligne imaginaire entre son bateau et un des chiffres autour du plateau. Il doit parvenir le plus vite possible, en calculant partir du résultat du lancer de dés, à un résultat le plus proche possible du cap souhaité. Puis on avance les bateaux dans la direction des caps obtenus, le plus rapide à l’aide d’un grand bâtonnet, le second d’un moyen bâtonnet, etc.

Une balise orange se trouve par ailleurs sur un chiffre autour du plateau, et bougea à chaque tour ; celui qui arrive exactement à ce chiffre peut utiliser pour avancer un bout plus grand, et surtout flexible, permettant de faire virer de bord son bateau !

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